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インタラクティブアートとは?表現の特徴や歴史、有名な作家・作品を紹介

鑑賞者のアクションによって変化が起こる参加型のアート作品「インタラクティブアート」は、エンターテインメント的な要素もあり年齢や性別を問わず幅広い層に人気です。
最先端テクノロジーの要素と、人の感性に訴えかける要素を持つ「インタラクティブアート」の歴史や作品の例、さらにインタラクティブなアートを制作するアーティストになるための方法までをご紹介します。

<目次>

1. インタラクティブアートとは

「インタラクティブアート」とは、作品と観客による双方向の対話や、作品に対する観客の参加によって成立・完成するアート作品のことです。「インタラクティブ」は「双方向の、対話的な」という意味を持ちます。多くの表現手段がありますが、コンピュータ技術を活用した「メディアアート」の一種と位置づけられることが多いです。

インタラクティブアートにおける表現の特徴

インタラクティブアートではキーボードやマウスを使うのではなく、音声や身振りのような、人の自然な働きかけに対してコンピュータを応答させる場合が多いです。それに対するフィードバックも、主に人間の五感に直接作用するような運動・光・音で表現を行うため、国籍や年齢を問わずに受け入れられやすいという特徴があります。

作品は作家が制作を終えた時点ではなく、観客が参加してはじめて作品が完成する点もインタラクティブアートならではの特徴です。

インタラクティブアートの歴史

観客が参加することで成立するアートの表現は、1960年代のハプニング、パフォーマンスやコンセプチュアル・アートでも行われていました。

その表現にコンピュータの要素が加わったのは、1970年代はじめにMITのニコラス・ネグロポンテ教授がコンピュータと使い手のあいだを介在する「インターフェース」の必要性を訴えたことに影響しています。ここから、キーボードなどに触れなくても声や身振りに反応するようなインターフェース技術が次々に考え出されるように。これらの技術を活用し、1980年代以降にコンピュータを使った双方向性の新しいアートの可能性が広がりました。

さらに、オーストリアで開催されるメディアアートに関する世界的なイベント「アルス・エレクトロニカ」で、1990年から「インタラクティブ・アート」部門が設けられたことにより、その概念が認識されるようになりました。

インタラクティブアートにおける著名な作家

インタラクティブアートの先駆者のひとりは、1970年代から活躍しはじめた数学者マイロン・クルーガーと言われています。コンピュータにインタラクティブに働きかける作品を初めて試み、1983年には、インタラクティブ作品の可能性について書いた著書「人工現実」で注目を集めました。

その後、海外では80年代末からクリスタ・ソムラー&ロラン・ミニョノーが人工生命やコミュニケーション、バーチャル・リアリティをテーマに、次々とインタラクティブなアート作品を発表。90年代にはジェフリー・ショーやカールステン・ニコライといったアーティストたちがインタラクティブな作品を発表していきます。

日本に目を向けると、80年代からメディアアート作品を手がけていた三上晴子や岩井俊雄、藤幡正樹らが、90年代以降にインタラクティブな作品を発表し始め国際的な評価を受けてきました。インタラクティブな作品だけを手がけるというよりも、メディアアーティストたちがその作品のバリエーションのひとつとしてインタラクティブな作品も手がける場合が多いです。

現在は、チームラボやライゾマティクス、WOW、NAKEDなど企業の形態で大規模な装置を使ったインタラクティブな作品を手がけるグループが多く見られます。中でもチームラボは、「チームラボ ボーダレス」や「チームラボ プラネッツ」といった常設の展示施設を持ち、作品をいつでも体験できるのが画期的です。「チームラボ ボーダレス」は、「単一アート・グループとして世界でもっとも来館者が多い美術館」として、ギネス世界記録にも認定され、インタラクティブアートが一般にも幅広く知られるきっかけになりました。

近年では海外でも、カナダのマルチメディアエンターテインメントスタジオであるMoment Factoryや、”中国のチームラボ”とも呼ばれるBlackbowといったグループがインタラクティブアートの作品を発表しています。

2. インタラクティブアートの国内外における有名な作品

様々な方法で鑑賞者が作品に参加するインタラクティブアートですが、具体的にはどのような作品があるのでしょうか? インタラクティブアート黎明期の作品から最新の作品まで、国内外の有名な作品の例を15例ご紹介します。

《Videoplace》 / マイロン・クルーガー (1975)

インタラクティブ・アートの先駆者のひとりであるマイロン・クルーガーが、1975年に制作したエポック・メイキングな作品。観客のシルエットをビデオカメラを使ってリアルタイムに画像解析し、スクリーン上のシルエットに沿って様々なエフェクトがかけられます。

《レイヨ=グラフィー》/ 森脇裕之 (1990)

人の影に当たる部分が赤い光となって点灯する 《レイヨ=グラフィー》/ 森脇裕之

作品パネルの前に立つと、鑑賞者の動きに合わせ、「影絵」のように赤い光が点灯する作品です。スポットライトで照らされたパネルの前に観客が立つことで、光センサーが影に反応して光が点灯するという仕組みを利用して制作されています。

《ビヨンド・ページズ》/ 藤幡正樹 (1995)

日本のメディアアート第一人者のひとりである藤幡正樹の作品。机の上に広げられたバーチャルの絵本にペンで触れると、映像と現実世界で光や音声を使った様々なイベントが起こる仕組みに。ドイツのZKMのパーマネントコレクションになっています。

《映像装置としてのピアノ》/ 岩井俊雄 (1995)

鑑賞者がトラックボールを操作すると、スクリーン上に光の点が現れます。その光が移動してピアノに到達すると、音と光のハーモニーを奏でる、楽器であり映像装置である作品です。この作品で坂本龍一とのコラボレーションパフォーマンスも行われました。

《アモーダル・サスペンション 飛び交う光のメッセージ》/ ラファエル・ロサノ=ヘメル (2003)

インターネットを介し、世界中の人々から送られたショートメッセージを巨大な光の柱に変換。その明滅や動きによってコミュニケーションを図るプラットフォーム型のインスタレーションです。2003年に山口情報芸術センター(YCAM)の開館記念プロジェクトとして展開されました。

《Eye-Tracking Informatics——視線のモルフォロジー》/ 三上晴子(2011)

視線入力装置によって鑑賞者の視線を感知し、仮想空間内にその形態を描くインスタレーションです。その原型は1996年に発表されましたが、2011年に再制作され、描画速度の向上や三次元音響のシステムへとアップデートされました。

《花と人、コントロールできないけれども共に生きる》/ チームラボ (2014)

大分県の国東半島にある「チームラボギャラリー真玉海岸」

様々な花が生まれ、成長し、花を咲かせ、散っていく様子を壁面に投影する作品。人々がじっとしていれば、普段よりも多くの花が咲きますが、人々が花に触れたり踏むと一斉に散ってしまいます。大分県の「チームラボギャラリー真玉海岸」で体験が可能です。

《Fairy Lights in Femtoseconds》/ 落合陽一 (2015)

フェムト秒レーザーを使って空中に映像を描く、360度どの⽅向からでも映像が⾒える空中ディスプレイです。映像でありながら、その像に触れると触覚のフィードバックがあり、さらに、触れることに反応して映像が変化します。

《SEER》/ 藤堂高行 (2018-2021)

《SEER》/ 藤堂高行 (2018-2021)

小さな人型のロボット。その前に立つと、鑑賞者と視線を合わせる「アイコンタクト」と、鑑賞者の表情を認識して模倣する「ミラーリング」という2つのインタラクションを行います。「《不気味の谷》を大きく超えたヒト型ロボット」としても高い評価を受けました。

《仮想通貨奉納祭》/ 市原えつこ (2019〜)

2019年に開催された「仮想通貨奉納祭」

キャッシュレス時代の新たな奇祭。「サーバー神輿」にビットコインを奉納すると、LEDファンが回転しながらギラギラと発光し、担ぎ手のバイブスを上げます。「祝祭のデジタルツイン」として、バーチャルワールドでも連動した変化が起こるプロジェクトも行われました。

《太陽と月の部屋》/ anno lab (2020)

来場者が部屋の中を歩くと、立ち位置がセンサーで検知され、天井の小窓が自動で開閉し体が光に包まれる作品。小窓が開くタイミングでピアノの音が鳴り、部屋の中を歩くことでピアノ曲も演奏されます。大分県にある「不均質な自然と人の美術館」で体験が可能です。

《Augmented Shadow – Inside》/ MOON Joon Yong (2021)

ドアや窓、壁、椅子などのオブジェクトが置かれたステージ内で照明デバイスを掲げると、現実には存在しない物体や人物の影が投影される作品です。照明デバイスの動きをトラッキングすることで、3D投影の視点が設定されています。

《Immersive Shadow: Bubbles》/ 藤本直明 (2021)

鑑賞者の影が壁面に大きく映し出され、その影によって、壁面に映し出された映像の中のボールに触れたり弾いたりすることができる作品。全国を巡回している「魔法の美術館」展で体験できます。

《sonus-oleum* ; ソノソリアム》 / WOW (2022)

ライブ演奏のピアノの音にあわせ、鍵盤から泡が生まれる映像を投影。鑑賞者がその泡に触れると、泡が弾けるのと共に演奏の音に変化が生まれ、その変化した音に合わせ演奏者がセッションを行います。演奏者と映像、鑑賞者の3者のインタラクションで作りあげられる作品です。

《DANDELION PROJECT》/ 村松亮太郎・NAKED (2020〜)

タンポポのアートオブジェ「DANDELION」を世界各地に設置。息を吹きかけると、舞い上がった綿毛がネットワークを通じて世界中に舞い、各地に設置された「DANDELION」のそばでデジタルの花を咲かせる作品です。リアルとメタバースの双方で展開されています。

3. インタラクティブアートを学ぶには?

インタラクティブアートの制作には多くの専門知識が必要なため、独学で学ぶのが難しい分野です。一方で、学ぶ場もまだ少ないですが、デジタルハリウッド大学では「VR/AR・メディアアート・先端コンテンツ開発」を専門的に学ぶことができます。その中でインタラクティブアートについても触れられます。作品の制作に必須となる最先端テクノロジーの知見とスキルを高めるだけでなく、作品に奥行きを与えるメディア技術史やメディア表現技術も学び、斬新な表現方法も習得できる場です。世界を驚かせる、今までにない新しいインタラクティブな作品を制作していきたい人にとって最適な環境といえるでしょう。

4. まとめ

国籍や年齢を問わず、幅広い人が楽しめるインタラクティブアート。デジタル技術の発展に伴って発展を続け、まだまだ大きな可能性が秘められていると言えるでしょう。エンターテイメントや広告の分野とも相性が良く、今後、インタラクティブアートを制作するアーティストの活躍の場が広がることも期待できます。いまだ世の中に登場していないメディア表現やコンテンツを研究し、新しい表現者を目指してみませんか?

デジタルハリウッド大学の学びの特色

VRやプロジェクションマッピングなど、新しいメディア表現やコンテンツを研究し、創造、開発する

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